文化薪傳 數位再造 ──老街魅力的文化拓展、創生與營運專題

 台南市文化協會以往於神農街舉辦花燈展的現場情形。
<前言>
 台南府城為文化古都,在現代化建築的覆蓋下,卻仍保存許多極具人文價值的文化遺產,惟近來商業型態的轉變,許多的古街道慢慢隱沒在城市的喧囂之中。南臺科技大學為實踐社會責任,整合地區文化知識與資源,聚焦在地特色發展,勾勒未來願景,吸引人才群聚,促進創新知識的運用與擴散,帶動地方成長動能,並結合科技多媒體與遊戲設計,如何針對府城當地老街文化遺產保留與傳統產業創生發展,值得深入探討。

 QR Code的小井兒說老屋故事的畫面。
 (一)府城文化傳承與永續
 一府二鹿的一府是指府城中西區的五條港郊商貿易。位於中央的神農街,三百年前就已存在,繁盛時期被譽為台灣華爾街,民初五條港道因淤積等因素被填為下水道,褪去光環。一條創造台灣經貿的老街,逐漸被遺忘。一九九九年台南市文化協會發現保存完整的神農街,申請了「台灣府開台港街再造─歷史性街道神農街再造工程」計畫,清代郊商老街屋的面貌逐漸成型。

 校長盧燈茂(前排左三)與台南市文化協會鄭道聰創會會長(前排左二)、師生進行神農街熄燈巡禮。
 一0六年神農街充斥販賣機,已被謔稱為販賣機街,一0七年路口曾開設夾娃娃機店,被多數媒體無情的批判「神農街已死」。不忍心三百年前台灣珍貴的港街空間逐漸消逝,南台科大早在一0三年透過創新課程把教室搬到五條港,跟著同學一起思索世界罕見港街合一空間文化的保存問題。
 一0六年為找回老街該有樣貌,與協會決定用傳統的燈節,展現老街該有的氛圍,開設「神農街元宵花燈的彩繪實作」自主學習專題課程,透過「我家門前花燈該是什麼模樣?」讓學生走進神農街與住戶討論花燈的樣式,為神農街每戶彩繪量身訂製花燈。
 課程從一0七年狗年只有三十名學生參與,一0八年豬年有六十八人,到一0九年的鼠年攀升到一百三十三名同學參與彩繪,說明走入老街與神農街住民一起為文化保存努力,深得學生的認同。相對的神農街的住民也逐漸與學校、學生建立信任感,參與數也從狗年十一戶、豬年三十七戶到鼠年增長到五十一戶。
 由於神農街的文化傳承與永續的成功,南臺科大也將在鼠年透過「在地文化創作學習」課程,邀請張永旺竹工藝師,教導學生編製鼠年竹燈,並將於鹽水八角樓展出,以發揚往昔鹽水竹仔街的竹工藝,讓文化得以永續發展。

 蕭百芳老師(右三)帶領學生與住戶討論鼠年花燈彩繪內容。
 (二)老街文化創生
 為了讓郊商文化被看見,解決遊客來神農街只知與老屋老街拍照,便匆匆離去的窘境,先以創新課程的學生採訪神農街老宅,整理出老屋故事的基底基因,再透過「神農街老宅QR Code製作」自主學習專題課程學生設計規劃製作成動態的老屋故事QR Code。因學生觀察到神農街的天井都有一口井,是供應住戶民生所需的水來源,因此將井擬人化,由它來說家家戶戶老屋的故事。目前在神農街安裝了六棟老宅以及認識五條港與房子的特色共八個QR Code,民眾只要掃描這八個主題故事的QR Code,便能觀看老屋故事。另由學生採訪老屋的素材,搭配老屋QR Code出版《看見五條港4─神農街老屋的故事》,則是從科技多媒體與傳統書冊,雙向建立神農街的文化保存。
 神農街特殊的前街後港道的郊商老宅,透過學生在創新課程、自主學習專題課程為神農街所畫的小物、房子與人物,產出神農街(Share Long家)的LINE貼圖。此外「老街文創與再生」的創新課程以及「神農街的街區遊戲設計」自主學習專題課程,學生們陸續為神農街開發「尋找小枸與靈芝」、「上吧!水牛伯」,以及專為老屋故事所設計的「跟著小井兒找回老屋故事」三款街區遊戲,其中老屋故事的遊戲在多樂系學生專業導入AR科技後,讓上述QR Code裡的小井兒現身說故事,讓來此的遊客透過玩遊戲闖關就能認識郊商特殊的港道文化,為老街的文化創生。
 (指導老師/蕭百芳 學生/邱敏瑄、余翊瑄)

 「魚塭裡的餐桌」帶民眾體驗釣虱目魚。
 (三)以實境遊戲與餐桌體驗 帶動七股地方創生
 南臺科大地方創意發展中心與台江國家公園計畫共同協助台南市七股區推動設計導向之地方創生模式。在三股社區設計「時光的迴聲」實境遊戲,引導遊客穿著漁民下魚塭工作之「薯榔裙」,以媽祖顯靈避空襲為故事貫穿解謎過程,配合居民所扮演之關主,讓遊客以遊戲方式親身經歷蚵寮、鯉魚池、龍德宮、吉安香舖、建豐碾米廠等漁村常民生活,最後在社區廣播塔放送過關宣言,藉以提升趣味性與居民互動,並搭配漁村風味餐與農漁產品販售,擴大遊戲帶動社區之經濟效益。

 十份社區─魚塭裡的餐桌扶植具潛力遊戲開發團隊。
 以養殖漁業為主之十份社區,則以食魚教育方式推出「魚塭裡的餐桌」,從產地到餐桌讓遊客深入認識虱目魚,也推廣人、魚、鳥和諧共生的生態友善棲地理念。設計中結合青創團隊「股份魚鄉」、藝術家、漁民及漁二代、建功國小等在地力量,讓遊客動手數魚苗、釣虱目魚與虱目魚三清(去魚鰓、魚鱗、魚內臟),體認到虱目魚來由、養殖方法、環境與生態關聯,再透過楊明忠老師的畫作,以色彩認識在地生態環境之美,在創作「什麼魚」DIY餐墊的過程,學習到虱目魚可食用部位與特徵,最後透過說菜讓遊客認識到在地海鮮美味的緣由,搭配魚塭賞夕陽與賞鳥作為遊程結束。
 上述均透過南臺科大師生之設計力所研發與培植社區營運之創新生態旅遊模式,藉由轉化與再現地方人文地產景之DNA元素,提高地方產品與服務之附加價值與競爭力,並兼具生態保育與環境教育作用,也是南臺科技大學在推動設計導向地方創生,藉以實踐大學社會責任的具體案例。
 (指導老師/陳一夫 學生/林姿妤、翁沛鈺、高郁婷、吳玟瑢)

 《MO Astray 細胞迷途》於日本Bitsummit 2019展出時獲得廣大回響。
 (四)產官學齊力圓遊戲夢
 如何推展傳統產業與文化創生,注入科技與新興文化元素,是一項非常重要的課題,南臺科大將AR科技與遊戲結合傳統產業與文化創生,企圖以新的方式與元素,來帶動在地特色發展,吸引人才群聚,促進創新知識的運用與擴散,帶動地方成長動能。
 目前全國大專校院遊戲設計相關科系,每年至少會產出一百五十至兩百件左右的畢業作品。其中有三分之一具備競賽潛力,頂尖的得獎作品約在十五件左右。以遊戲的概念產出來說,這是一個相當驚人的數量。
 早在一0三年開始,南臺科大多樂系就已經注意到學生作品具備商品化的可能性。一0五年,南臺科大的研究生有機會與雷亞遊戲合作,讓他們大學時代的獲獎作品「細胞迷途」能夠商品化。
 經過三年研發,目前遊戲已定名「MO:Astry 細胞迷途」並在全球最大PC遊戲平台Steam上架。驗證學界與產業界確實可以攜手合作,培育出優秀的學生團隊。以Steam上的單機獨立遊戲來說,一款好的作品搭配好的代理商,賣破十萬甚至二十萬套的例子很多,且大多會成為長銷型商品,就是這樣的一個低成本大收益的本益比,使得學生遊戲團隊是相當適合進行育成的對象。對學校來說,是一個落實創意、協助產業升級發展的機會;對廠商來說,則是一個創造營收、培育新血善盡社會責任的機會,絕對是雙贏的策略。除了積極與廠商尋求合作機會外,若政府的力量也能介入,提供創業基金,將可扶植優秀的遊戲開發團隊完成夢想。

 《MO : Astray 細胞迷途》是一款橫向動作解謎遊戲/像素美術風格具國際水準。
 但目前在新創遊戲設計公司培育及設計人才培育上仍有不足,學生團隊迫切需要社會各界協助的方向如下:
 一、建議政府考慮在部分政府的設計標案中,能優先考慮採用獲獎學生的設計構想,一方面可以樽節國庫支出,一方面更能讓學生的獲獎作品有嶄露頭角的機會,對於培育新創設計師而言,是極有助益的!
 二、由政府作為民間企業與校方的橋梁,媒合設計系學生組成專案小組為特定的產品做開發,提供學生更多實務上的經驗,民間企業也可以節省研發成本。
 三、設計人才培育過程中若有相關資源的互相協助將如虎添翼,如:視障重見中心需協助視障者參與各項活動的志工,學生可以從中參與得到設計靈感,一方面幫助中心解決志工不足的問題,一方面在設計部分是一個很好的啟發式教育。
 (指導老師/孫志誠、謝承勳 學生/研究生侯景議、蔡易桓、張右典、黃泊齊)